Bağımsız oyun stüdyoları ses tasarımı mevzusunda kabiliyetlerini özgürce uyguluyorlar. Bu da onları ses mevzusunda öne çıkarıyor.
Indie (bağımsız) oyun stüdyolarının kısıtlı kaynakları vardır. Geliştirdikleri oyundan ilk etapta hiçbir gelir deposu olmadan oyun üretmeyi sürdürmek zorundadırlar. Bu stüdyoların bununla birlikte ekipte çalışan sayısı da azdır.
Bu tür engeller daha azca kişinin daha oldukca görevi üstlenerek oyunun geliştirilmesini devam ettirmesi anlamına da geliyor. Buna ek olarak ekipteki şahıs sayısının azca olması bununla birlikte süratli beyin fırtınasını ve aksiyon almayı hızlandırıyor.
Bağımsız oyun stüdyolarının, oyunu para kazanmak amacıyla yapmamaları oyunun daha özgür bir halde geliştirilmesine ve yaratıcılığa daha çok olanak tanıyor. Sizce bu özgürlük ses tasarımına iyi mi tesir ediyor?
MadRooster’ın kurucusu Feridun Emre Dursun bu mevzuyla ilgili bazı soruları HS için yanıtladı. İşte sorularımız ve cevapları:
Indie oyun stüdyoları çoğu zaman sınırı olan kaynaklara haizdir. Bu durumda iyi mi bu kadar etkisi altına alan ses tasarımı yapmayı başarıyorlar?
Indie oyunlarda eğer büyük bütçeler konuşulmuyorsa genel anlamda süreç her insanın kendi alanına odaklandığı ve işin sahibi olduğu bir formatta aşama kaydediyor. Bu dinamikler de zaman içinde kendini buluyor.
Bağımsız geliştirici, kafasında tasarladığı ve bir ihtimal prototipini ürettiği oyun için iyi bir ses dünyası tasarlayabileceğini düşündüğü kişilerle temas kurarak projeye inanmalarını elde eden taraf olabiliyor. Birçok besteci ve ses tasarımcı için oyun alanı, onlar oyun oynamayı sevilmiş olduğu için için ilgi çekici bir alan oluyor.
Dolayısıyla maddi anlamda büyük beklentiler içinde olmadan, hızlıca ürüne dönüşebilen ve yaratıcılık noktasında daha esnek hissedebildikleri bir alanda emek harcama mevzusunda istekli olabiliyorlar. Doğal bu da oyunun ses yaşamına yansıyor.
Büyük stüdyolar ile karşılaştırıldığında, indie geliştiricilerin ses tasarımına yaklaşımı iyi mi farklılık gösteriyor?

Indie geliştiriciler eğer tamamen ses ve müziğe odaklı biriyle çalışmıyorlarsa genel anlamda ekibin içinde sesten azca da olsa anlayan biri bu işi üstlenebiliyor. Bunu yaparken de yığın ses ve müzik kütüphanelerine başvurarak el yordamıyla süreci kurtarmaya çalışıyorlar. Öğretmenlerimden öğrendiğim ve hayatımda yer eden bir şey var ki o da bir zincirin en zayıf halkası kadar kuvvetli olduğu.
Eğer oyunun grafikleri oldukca iyi bir düzeydeyken ses dünyası rahatsız edici ise bu, oyuncunun oyunu kapatmasına sebebiyet verebiliyor. Hatta bu durumun bir çok süre bilincinde bile olunamıyor zira ölçülebilen bir kıymeti yok. Öteki halkalar güçlendikçe ses ve müzik için de kendi ekiplerinin oluştuğu bir süreç mümkün.
Mesela sektördeki ilk deneyimimde 15 kişilik bir indie oyun şirketinde 4 kişilik ses ve müzik ekibi olarak çalışıyorduk. Daha büyük çaptaki ve hatta AAA oyun üreten şirketlere baktığımızda onlarca kişiyi bulabilen ses ve müzik ekipleri barındırabiliyorlar. Duruma nazaran bu hizmeti outsource etmek (dışarıdan temin etmek) geliştiricinin omzundan epey bir yükü alabiliyor. Prodüksiyonun ebatlarına ve ekibin yaklaşımına bağlı çözümler farklılaşıyor.
Bağımsız oyunlar çoğu zaman büyük stüdyolara nazaran daha yenilikçi ve deneysel olabilir. Bu durum ses tasarımını iyi mi etkiliyor?
Bu durum ses tasarımına da yansıyor. Bu takımlar bürokratik bir süreçler zinciri yerine genel anlamda süratli beyin fırtınaları ile sürece yön veriyorlar. Anlık değişimler oldukca yaşandığı için ekibin çevik bir yapıda olması mühim hâle geliyor. Deneysellik, ses tasarımcısının ve bestecinin işine gelen de bir durum zira bu sayede daha emsalsiz bir şeyler üretebilmek adına bir fırsat doğuyor.
Çağıl insanı mevzu alan bir oyundaki karakterin ayak seslerini gündelik dünyadaki şeklinde duyarız ve şaşırmayız. Karakterimiz minotaur (mitolojik dünyadan yarı insan yarı boğa) ise işler orada heyecanlı bir hâl alıyor. Darq, Creaks şeklinde oyunları incelerseniz ürkütücü ve gıcırtılı bir ses dünyası bulunduğunu görebilirsiniz. Bu dünyayı oluşturabilmek adına ses tasarımcıları birçok değişik objenin seslerini kaydediyor, bu tarz şeyleri deformasyona uğramış ederek yepyeni bir ses paleti oluşturuyorlar. Bu deneysellik ses tasarımcıyı da daha yaratıcı olmaya itiyor.
Oyun endüstrisinde ses tasarımının önemi hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu ehemmiyet bilhassa indie oyunlar için niçin bu kadar belirgin?

Bir ses insanı olarak oyunda ses devamlı önemlidir diye düşünürüm. Aksini düşünseydim bu işi yapmazdım aslına bakarsanız. Fakat bu ehemmiyet oyunun türüne nazaran artabiliyor. Mesela bir korku oyununda ya da FPS (birinci kişi nişancı) oyununda sesin görevi başka türlere nazaran daha çok.
Indie oyunlar işledikleri mevzular gereği genel anlamda derin senaryolara haiz olduğundan oyunun, nitelikli görseller ve ses dünyası ile desteklenmesi yardımıyla iyi bir forma kavuşabiliyorlar. Bu oyunların oyuncu kitlesi de çoğu zaman belli düzeyde bir kulaklığa haiz, oyunu her duyusuyla hissetmeye ehemmiyet veren bir kitle. Dolayısıyla ses dünyası ile önde olan bir oyun yarışa bir adım önde başlıyor.
Stardew Valley’de kazma ile kayaya vurduğumuz ses aslına bakarsak o sesi üretmek için illa bir kaya ve kazmaya ihtiyacın olmadığını gösteriyor aslına bakarsak. Bununla ilgili bir informasyon verebilir misiniz? (3:22)
Ses tasarımcılar bu yaklaşımı çoğunlukla kullanıyor. 2D (2 boyutlu) px bir oyunda taş kırmayı olduğu şeklinde taş kırma sesi olarak duymak oldukca olağan değil. Bunun daha uç bir örneği gerçek dünyada hiçbir karşılığı olmayan bir animasyonun sesini tasarlamak. Çubuk insanın ayak sesi, mobil oyunlarda yıldızların toparlanması, bir yaratığın kükremesi ve daha birçok şey yaratıcı ses tasarımına oldukca açık.
Frostpunk oyununda UI seslerini inceleyecek olursanız, oyunun karanlık yaşamına uygun, makina seslerinin ve valflerin kullanıldığı bir ses paleti duyabilirsiniz. Bu durum tamamen ses tasarımcısının emsalsiz ve yaratıcı bir tercihi. Yaratıcı ses tasarımcıları gerçek dünyadaki sesi simüle edecek ve farklılaştıracak çözümleri her daim arıyorlar.
Stardew Valley’de bir öteki başarıya ulaşmış ses de tarladan sebze toplarken çıkan ses. Videoda ağızda patlama sesi yaparak ve rastgele bir perde varyasyonu ilave ederek yapılabildiğinden bahsediliyor. Bu mevzu hakkında ne düşünüyorsunuz? (10:12)
Bahsettiğim yaratıcı ve gerçek sesin muadilini arayan ses yaklaşımı tam olarak bu. Ses tasarımcısı, sebze toplama esnasında rahatsız etmeyecek, hatta oyuncuya bir ASMR (Otonom Duyusal Boylam Tepkisi) hissi verebilecek pop seslerini kullanıyor. Bunu çeşitlendirmek için de sesin perdesini rastgele değişiklik yapmak sıkça kullanılan bir yöntem.
Başka oyunlarda garip bulunduğunu düşündüğünüz buna benzer sesler var mı? (38:14), (9:47)
Hellblade: Senua’s Sacrifice oyununda ana karakterin psikoz durumunu daha iyi ifade edebilmek için karakterin kafasının içinden gelen sesleri duyarız. Ses tasarımcıları bu tarz şeyleri kaydederken gerçekçi bir psikoz yaratabilmek için insan kafasındaki duyumu öykünmek eden kukla mikrofonlar kullanıyorlar. Oyun kulaklıkla deneyimlediğinde oldukca sürükleyici bir tesiri var.
Bad North isminde oyunda ufak tatlı karakterlerin savaşma esnasında kılıç sesleri aslına bakarsak çatal ve kaşık seslerinden oluşuyor. Ya da kıpırdarken çıkardıkları sesler o denli tatlı ki gerçek dünyadaki hiçbir ses ile bağdaştıramıyorsunuz.
Sevgili Feridun Emre Dursun’a yanıtları için teşekkürler.

