Geçtiğimiz hafta pazarındaki piyasa düşüşüyle birçok oyuncunun binlerce dolar kaybetmesine neden olan CS2 aslen sektörde bu durumu yaşatan ilk oyun değildi. Peki geçmişte buna benzer yaşanmış olan vakalar neler?
Oyun dünyasında ara sıra oyun içi iktisat mekanizmaları beklenmedik şekilde bozulup ciddi piyasa çöküşlerine yol açabiliyor. Bu durumun son örneklerinden biri CS2‘de yaşanmış olan ve birçok oyuncunun envanterlerindeki kıymetli eşyaların bir gecede büyük oranda kıymet kaybetmesine yol açan piyasa çöküşü oldu.
Normal olarak bu tür bir vaka ilk kez yaşanmıyor. Ikimiz de hem geçmişi yâd etmek hem de gelecekte bu tip durumlara tedbir alabilmek amacıyla oyun sektöründe yaşanmış benzer vakaları sizler için ele aldık. Gelin ilk olarak CS2 pazarında yaşanmış olan vakayla başlamış olalım.
CS2 – Piyasa çöküşü (2025)
Valve, CS2 için yayınladığı bir güncellemede Trade-Up kontratı sistemini genişletti. Bu değişiklikle beraber oyuncular, en yüksek düzgüsel kalite olan Kırmızı (Covert) nadirlikteki 5 tabanca kaplamasını takas ederek bir tane en ender kalite Altın (Gold) unsur elde edebilir hâle geldiler. Altın kalite öğeler CS serisinde bıçaklar ve eldivenler benzer biçimde fazlaca kıymetli kozmetik eşyalardır ve öncesinden bir tek rastgele kasa açılışlarıyla elde edilebiliyordu. Kısaca bu güncelleme, ilk kez direkt yüksek düzey eşyaların daha kolay üretilmesine imkân tanıdı.
Neticeleri ne oldu?

Bu minik görünen değişim, CS2’nin senelerdir oluşmuş devasa skin pazarında sert bir kıymet düşüşü yarattı. Normalde son aşama ender oldukları için binlerce dolara alıcı gören bıçak ve eldivenler ansızın daha ulaşılabilir hâle geldi ve piyasada arz patlaması oldu. Tahminlere gore CS2 skin piyasasının toplam kıymeti bir gecede ortalama %30 düştü. Son sayılara gore ise güncelleme öncesi $6,08 milyar olan piyasa hacmi, sonrasında $3,08 milyar civarına inerek ortalama $3 milyar (ortalama 80 milyar TL) buharlaştı.
Bu düşüş, envanterlerini bir yatırım portföyü benzer biçimde değerlendiren pek fazlaca oyuncuya şok tesiri yapmış oldu. On binlerce dolar değerinde skin tutan “koleksiyoner”ler ve yüklü oranda para bağlamış trader’lar, bir gecede envanterlerinin kıymeti eriyince büyük kayıplar yaşadı. Geliştirici şirket Valve, bu değişikliği oyun ekonomisine müdahale ve kumar benzeri öğeleri azaltma amaçlı bilgili bir hamle olarak görüyor. Oyuncuların tepkisi sert olsa da Valve geri adım atmadı. Aksine, Steam’in abonelik sözleşmesinde de vurgulandığı benzer biçimde oyun içi eşyaların aslen firmanın insafına bağlı dijital lisanslar bulunduğunu hatırlatan yorumlar yapılmış oldu.
Team Fortress 2 – Unusual şapkaların kıymet kaybı (2019)

Team Fortress 2’de Temmuz 2019’da yaşanmış olan bir hata, oyunun uzun süredir oturmuş kozmetik eşya ekonomisini altüst etti. 25 Temmuz 2019 akşamı, bir güncelleme sonrasında belirli numaralı eski Mann Co. sandıkları beklenmedik şekilde, açtıkları takdirde oyunculara %1 yerine %100 olasılıkla “Unusual” kalitede şapka vermeye başladı. Unusual şapkalar, hususi efektli ve son aşama nadir görülen kozmetik eşyalar olduğundan TF2 piyasasında en kıymetli ve pahalı öğelerdi. Bu bug keşfedilince topluluktaki bazı oyuncular fırsatı yakalayıp piyasadan hızla bu numaralı sandıkları topluca satın alarak açmaya giriştiler. Sonuçta fazlaca kısa sürede yüzlerce Unusual şapka oyuna sürüldü ve normalde aylık nadirlikte çıkan bu eşyalar bir gecede muhteşem şekilde çoğaldı.
Neticeleri ne oldu?

Piyasada ender şapkaların arzı patlayınca değerleri de hızla dibe vurdu. Normalde yüksek fiyatlara alıcı gören Unusual şapkalar, enflasyon sebebiyle bir tek birkaç dolar karşılığında el değiştirmeye başladı. Mesela bug öncesinde yüzlerce dolar kıymeti olabilen bazı hususi şapkalar, ürkü satışlarıyla neredeyse değersiz hâle geldi. Öteki taraftan hatadan etkilenen ilgili sandıkların fiyatı ise koleksiyoncuların talebiyle uçuşa geçti. Oyuncular arasındaki genel ürkü ortamında birçok şahıs elindeki kıymetli eşyaları yok pahasına satarken, aniden varlıklı olanlar da oldu.
Valve, hatayı keşfettikten sonraki sabah derhal düzeltti ve ilk adım olarak bug sonucu elde edilmiş tüm Unusual şapkaları ticarete kapattı. Peşinden ortalama yedi gün devam eden değerlendirme sürecinden sonrasında firmanın almış olduğu karar oyunculara derin bir nefes aldırdı. Bug kanalıyla birden fazla Unusual kazanan hesapların bir tek ilk edindikleri Unusual şapkası yine takas edilebilir hale getirildi, fazladan kazanılan öteki şapkalar kalıcı olarak tecim kilitli kaldı. Ek olarak isteyen oyuncular, kilitli kalan fazladan şapkaları için tam fiyat iadesi alabildiler. Valve, bu şekilde ekonomideki anormal durumu büyük seviyede dengelemiş oldu. Firmanın resmî açıklamasına gore özgür bırakılan Unusual sayısı ortalama bir aylık düzgüsel çıkış miktarına denk geldiği için, uzun solukta piyasanın dengesi korunmaya çalışıldı. Valve bu vaka sebebiyle oyunculardan özür diledi ve benzer hataların tekrarlanmaması için fazladan önlemler aldığını duyurdu.
Diablo III – Altın çoğaltma fiyaskosu (2013)

Diablo III piyasaya çıkmış olduğu dönemde Gerçek Paralı Müzayede Evi (Real Money Auction House) adlı bir sistem barındırıyordu. Oyuncular bu platformda oyun içinde kazandıkları eşyaları ve altınları gerçek para karşılığı öteki oyunculara satabiliyor yada gerçek para ile satın alabiliyordu. Mayıs 2013’te gösterilen 1.0.8 yamasıyla oyuna sızan eleştiri bir bug, Diablo III ekonomisinde tam anlamıyla kaosa yol açtı. Bu bug yardımıyla bazı oyuncular, müzayede evinde altın satış işlemi yapmış olup işlemi iptal ettiklerinde, yatırdıkları altını iki katı olarak geri almayı başardılar. Üstelik aynı yamada tek seferde satışa konulabilecek altın miktarı üst sınırı da 1 milyondan 10 milyona çıkmıştı. Bu iki etken birleşince fena niyetli kullanıcılar tarafınca hızla kötüye kullanma edildi. Kısa sürede milyarlarca, hatta trilyonlarca altın türetilerek piyasaya sürüldü. Bir oyuncunun tam 371 trilyon altın biriktirdiği bile forumlarda rapor edildi. Bu astronomik altın çoğaltma, oyunun içinde ani bir hiperenflasyona niçin oldu ve altının kıymeti ansızın yerle bir oldu.
Neticeleri ne oldu?

Diablo III topluluğu, aniden üretilen çok önemli altın miktarı yüzünden ekonomik dengelerin altüst olduğuna tanıklık etti. Oyuncular ellerindeki altın ve eşyaların değersizleşmesinden şikâyet etmeye başladılar. Bazıları fırsattan istifade ederek topladıkları devasa miktardaki altınla müzayededen kıymetli eşyalar ve mücevherler alıp bu tarz şeyleri fahiş fiyatla satarak oyun içi servetini katladı sadece bu durum, hatadan faydalanmayan oyuncuların birikimlerini değersiz hâle getirdi ve senelerce biriktirdikleri oyun içi altın artık gerçek paraya çevrilemeyecek kadar ucuzlamıştı.
Blizzard, hatayı farkına varır etmez hem gerçek paralı hem altın bazlı müzayede evlerini kapatarak acil müdahalede bulunmuş oldu. Şirket, problemi çözen bir yama yayınladıktan sonrasında topluluğun bir kesiminin talep etmiş olduğu sunucuları geri yükleme (rollback) isteğini ise geri çevirdi. Blizzard yapmış olduğu açıklamada probleminin sınırı olan sayıda oyuncuyu ve bir tek belirli bir bölgeyi etkilediğini belirterek tam bir geri dönüşün lüzumlu görülmediğini açıkladı. Bunun yerine, hatayı kasti olarak kullanan hesapları tespit edip yaptırım uygulayacağını duyurdu. Bu vaka, Diablo III’ün tartışmalı müzayede evi sistemine olan itimatı iyice sarstı ve Blizzard sonunda 2014’te müzayede evini tamamen kapatma sonucu aldı. Oyun içi iktisat, müzayede evinin kaldırılması ve ilerleyen yamalardaki dengeleme çabalarıyla zaman içinde toparlandı.
EVE Online – 300 bin dolar değerinde uzay gemisinin yok oluşu (2014)

Bilmeyenler için EVE Online, gerçek dünyaya paralel bir ekonomik kıymeti olan kapsamlı bir oyuncu kontrollü piyasa sistemine haiz, uzay temalı bir MMORPG’dir. Ocak 2014’te EVE evveliyatına “B-R5RB’nin Kanlı Banyosu” olarak geçen devasa bir harp, oyun içi iktisat ölçeğinde inanılmaz kayıplarla sonuçlandı. Bu harp aslen tamamen oyuncular arası bir çatışmaydı. İki büyük ittifak koalisyonu (CFC/Rus ve N3/PL) içinde çıkan harp, bir oyuncunun egemen olduğu bir uzay sisteminde bakım ücretini ödemeyi unutması sonucu tetiklendi. Bakımı ödenmeyen B-R5RB adlı sistem savunmasız kalınca düşman koalisyon fırsatı değerlendirip saldırıya geçti. 27-28 Ocak 2014 tarihlerinde ortalama 21 saat devam eden bu çarpışma, eş zamanlı 2.670 oyuncuya varan toplamda 7.500’den fazla pilotun katılımıyla gerçekleşti. EVE Online’ın en büyük PvP muharebesi olarak anılan bu vakada yüzlerce dev harp gemisi, aralarında oyundaki en pahalı vapur sınıfı olan 75 tane Titan gemisi de dâhil olmak suretiyle yok edildi.
Neticeleri ne oldu?

EVE ekonomisinde kıymet biçmek için kullanılan ISK adlı oyun içi para birimiyle ölçüldüğünde, bu harpte yok olan vapur ve teçhizatların toplam maliyeti ortalama 11 trilyon ISK tuttu. Bu miktar, oyun içi para biriminin o dönemki PLEX (gerçek parayla alınabilen oyun zamanı kredisi) kuruna gore hesaplandığında ortalama 300 ila 330 bin dolar değerindeydi. Bir başka deyişle, tek bir muharebe sonucunda 300 bin dolar gerçek paraya denk bir sanal servet adeta havaya uçmuş oldu. Bu yitik, EVE oyuncu kitlesi için çok önemli olsa da oyunun doğası gereği beklenmedik değildi bu sebeple EVE’de gemiler yok edildiğinde geri dönüşü olmuyor ve ekonomik risk tamamen oyuncuların omuzlarında.
Geliştirici CCP Games bu vakaya herhangi bir müdahalede bulunmadı. Aksine oyunun tarihinde eşi görülmemiş bu vakası kutladı. Savaşın yaşandığı B-R5RB sistemine, harpte yok olan Titan gemilerinin enkazlarından oluşan kalıcı bir anıt yerleştirildi. CCP, bu sayede oyuncuların yazdığı zamanı onurlandırırken, EVE’nin oyuncu odaklı ekonomisinin katı kurallarını da sürdürmeye devam etti. B-R5RB savaşı, oyun dünyasında gerçek kıymet taşıyan sanal varlıkların aniden yok olabileceğine dair çarpıcı örneklerden biri.
Axie Infinity – Oyna-kazan modelinin çöküşü (2021–2022)

Axie Infinity, blok zinciri tabanlı bir “oyna-kazan” (play-to-earn) oyunu olarak 2021’de büyük popülarite kazanmıştır. Oyuncular NFT formatındaki sempatik yaratıkları (Axie’leri) satın alıp birbirleriyle dövüştürüyor, karşılığında Smooth Love Potion (SLP) isminde olan kripto token’lar kazanıyorlardı. SLP, gerçek kripto borsalarında alınıp satılabildiğinden, başarı göstermiş oyuncular bu yolla ciddi gelir elde edebildiler. Oyunun popülerliği zirveye ulaştığında dünyada günde 2,7 milyon etken kullanıcıya erişti. Bilhassa ekonomik sorun içindeki bazı ülkelerde (mesela Filipinler’de) insanoğlu Axie Infinity’yi bir iş fırsatı olarak görmeye başlamışlardı sadece Axie’nin ekonomisi, yeni iştirakçilerin devamlı oyuna para akıtmasına dayalı âdeta bir dijital piramit gibiydi. 2022 yılına gelindiğinde kripto para piyasalarında süregelen genel düşüş ve oyunun ekonomik dengesindeki problemler Axie’yi vurdu. Sınırsız SLP üretimi ve NFT arzı sebebiyle enflasyon baş gösterdi ve yeni oyuncu akışı yavaşlayınca sistem sürdürülemez hâle geldi.
Neticeleri ne oldu?

Axie Infinity’deki ekonomik çöküş, hem oyun içi varlık fiyatlarında hem de oyuncu sayısında acıklı bir düşüşle kendini gösterdi. Oyunun temel kazanç aracı olan SLP token’ının kıymeti %99 oranında eridi. Şubat 2022’de zirvede 1 SLP ~20 PHP (Filipin pesosu) iken, 2023 ortalarında 0,16 PHP’ye kadar düştü. Benzer şekilde bir Axie yaratığının en ucuz fiyatı 2021’de ortalama 340 dolar iken 2022 yazına gelindiğinde 6 dolar benzer biçimde simgesel seviyelere indi. Bu çöküş, oyuna yatırım meydana getiren on binlerce “yönetici” ve “oyuncu” üstünde yıkıcı tesir yapmış oldu. Mesela Filipinler’de bir Axie yöneticisi, takımına katmış olduğu oyuncularla (scholar) beraber kazanç elde etmek için ortalama 1 milyon PHP (18 bin dolar) yatırım yapmışken, iktisat çökünce tüm varlıkları değersiz hâle geldi ve “elde avuçta bir şey kalmadı” diyerek pes etti. Bir başka oyuncu, oyunun başlarında kazanılmış olduğu parayla daha çok NFT satın alıp büyümeye çalmış olduğu için 200.000 PHP (ortalama beş aylık maaşına denk) zararda bulunduğunu dile getirdi.
Geliştirici Sky Mavis, ekonomik krizi engellemek için bir takım tedbir almaya çalıştı. Oyun 2022’de Axie Infinity: Origin adıyla yeni bir versiyona geçerek SLP kazanma mekaniklerini kısıtladı ve token yakma (burn) benzer biçimde dengeleme adımları attı. Ek olarak oyun içi etkinliklerle kullanıcıları elde tutmaya, oynanışı geliştirmeye yönelik yamalar yayımladı sadece bu çabalar da pek fazla tesir etmedi. Axie kullanıcı sayısı ve işlem hacmi düşmeye devam etti.
RuneScape – Ender eşyaların kopyalanması (2003)

RuneScape’in ilk yıllarında, Kasım 2003’te gerçekleşen meşhur bir bug, oyun tarihinin en büyük eşya kopyalama skandallarından birine yol açtı. RuneScape Classic sürümünde bir oyuncu, üçüncü parti bir yazılım kullanarak tecim sistemiyle ilgili bir açıktan faydalandı ve aslen amacı olmasa da oyunda sınırsız eşya yaratmanın yolunu keşfetti. Bu oyuncu, haiz olmadığı eşyaların bile bir kopyasını üretip başka oyuncuya takas ile aktarabiliyordu. O dönemde oyunun en ender ve kıymetli eşyaları, belirli dinlence etkinliklerinde dağıtılmış ve artık kazanılamayan Party Hat (parti şapkası) isminde olan renkli şapkalardı. Bu glitch ortaya çıktığında, birkaç gün içinde haberi alan bazı oyuncular bilhassa mor (o zamanki adıyla pembe) party hat başta olmak suretiyle ender eşyaları yüzlerce kopya hâlinde yarattılar. Kısa sürede yüzlerce oyuncu bu yöntemi öğrenip uygulamaya başlayınca oyunun ekonomisinde senelerce hissedilecek etkisinde bırakır bırakacak bir eşya enflasyonu yaşandı.
Neticeleri ne oldu?

RuneScape iktisat sistemi, ender eşyaların aniden çoğalmasıyla sarsıldı. Bilhassa dupe öncesi en pahalı party hat olarak malum pembe (mor) party hat, piyasaya yüzlerce yeni kopyası sürüldükten sonrasında en ucuz party hat hâline geldi. Oyuncular, bir zamanlar servet değerinde olan bu koleksiyon eşyalarının birden bire değersizleşmesine şahit oldular. Bu zamanda resmî olarak oyun içi eşya satışı olmasa da pek fazlaca oyuncu ender party hat’ları gerçek para karşılığında takas ediyordu. Dolayısıyla elinde ender eşya bulunduranlar gerçek para değerinde potansiyel kazançlarını da yitirmiş oldular. Geliştirici Jagex, hatayı fark ettikten sonrasında başlangıçta ne işe yaradığını tam anlayamadığı için problemi derhal çözemedi. Glitch birkaç gün oyun içinde kol gezdi ve bir tek party hat’lerle sınırı olan kalmayıp kıymetli maden cevherleri benzer biçimde başka öğelerin de kopyalanmasına yol açtı. Jagex, çaresiz kalınca oyuncu topluluğuna başvurdu ve bug’ı tam olarak iyi mi yaptığını açıklayana yaşam boyu üyelik ödülü teklif etti.
Birkaç gönüllü oyuncunun süreci anlatmasıyla şirket nihayet açığı kapatabildi sadece işin zor kısmı daha sonrasıydı. Ekonomiye esasen fazlaca sayıda düzmece eşya girmişti. Jagex, uzun vadeli etkilerin bilincinde olmasına karşın geriye dönük bir sunucu sıfırlaması (rollback) yapmayacağını duyurdu. Kısaca bug ile üretilen party hat’lar ve öteki eşyalar oyunda kalmaya devam etti. Bu karar, oyuncular içinde münakaşa yaratsa da şirket ekonomiyi kendi seyrine bırakmayı seçti. Nitekim seneler içinde o kopyalanan fazladan eşyalar yavaş yavaş etken olmayan hesaplarda kaldı, bazıları da piyasadan silindi sadece mor party hat vakası hâlâ RuneScape ekonomisinde kalıcı bir iz bırakmış durumda.
![[23-30 Ekim]: Epic Games'in Yeni Ücretsiz Oyunu Açıklandı](https://hakanseyhan.com/wp-content/uploads/2025/12/630193-700x400-390x300.jpg)

![[22-27 Ekim] Steam'de Bu Hafta Ücretsiz Olan Oyunlar Açıklandı](https://hakanseyhan.com/wp-content/uploads/2025/12/630225-700x400-390x300.jpg)
