Oyun

StarCraft Oyunu, Cenup Kore’de Iyi mi Taekwondo’yu Geçerek “Ulusal Spor” Hâline Geldi?

Cenup Kore’nin önde gelen spor müsabakalarından bile daha çok izlenmeye süregelen StarCraft bu başarıyı iyi mi elde etti?

Cenup Kore denilince akla çoğu zaman teknoloji devleri, K-Pop yada asırlık dövüş sanatı Taekwondo gelir sadece 90’ların sonundan itibaren, bu algıyı kökten değiştiren dijital bir devrim yaşandı. Bir bilgisayar oyunu olan StarCraft, ülkeyi âdeta bir fırtına benzer biçimde ele geçirdi ve “gayri resmî ulusal spor” unvanını kazanmıştır.

O şekilde ki stadyumları dolduran hayranlar ve televizyonlarda canlı gösterilen maçlarla, bu strateji oyunu geleneksel sporları gölgede bıraktı. Peki piksellerden oluşan bu evren, iyi mi oldu da Cenup Kore’de Taekwondo’dan bile daha popüler hâle gelmiş olarak bir neslin tutkusu hâline geldi?

Ekonomik kriz ve web devrimi

StarCraft’ın başarısının temelinde aslen Cenup Kore’nin 1990’ların sonunda yaşamış olduğu büyük bir değişiklik yatıyor. 1997 Asya Mali Krizi, ülkeyi ekonomik olarak sarstığında, hükûmet çıkış yolu olarak teknolojiye ve dijital altyapıya devasa yatırımlar yapmış oldu.

Bu hamle, Cenup Kore’yi dünyanın en süratli ve en ucuz web erişimine haiz ülkelerinden biri hâline getirdi. Tam da bu teknolojik atılımın ortasında 1998’de StarCraft piyasaya sürüldü. Muhteşem zamanlama, oyunun hızla yayılması için lüzumlu zemini hazırlamıştı.

“PC Bang” kültürü

3

StarCraft’ın yayılmasındaki kilit unsur, Kore’ye özgü “PC Bang” adında olan web kafelerdi. Bu mekânlar bir tek oyun oynamak için değil, bununla beraber gençler için bir sosyalleşme merkezi hâline geldi.

Krizin de etkisiyle insanoğlu, ucuz bir eğlence ve rekabet ortamı arıyordu. PC Bang’ler, StarCraft’ın “LAN” (Mahalli Ağ) desteği yardımıyla dost gruplarının birbirleriyle kıyasıya savaşım etmiş olduğu arenalara dönüştü. Oyun bu mekânlarda bir hobi olmaktan çıkıp, toplumsal bir aktiviteye evrildi.

E-sporun doğuşu

4

Cenup Kore’nin rekabetçi doğası, StarCraft’ı bir sonraki seviyeye taşıdı. Oyun, televizyonda gösterilen ilk e-spor dallarından biri oldu. OGN (OnGameNet) benzer biçimde kanallar, 7/24 StarCraft maçları yayınlamaya başladı.

Maçlar, tıpkı bir futbol derbisi benzer biçimde ustalaşmış spikerler tarafınca anlatılıyor, binlerce izleyici tarafınca stadyumlarda canlı izleniyordu. Lim Yo-Hwan (namıdiğer “Boxer”) benzer biçimde ustalaşmış oyuncular, ulusal süperstarlar hâline geldi. Bu oyuncular, rock yıldızları kadar ünlüydü ve gençlere e-sporun ciddi bir kariyer olabileceğini göstermeyi başarmışlardı.

Taekwondo’yu geçmeyi iyi mi başardı?

5

Peki yüzlerce senelik bir anane olan Taekwondo iyi mi geri planda kaldı? Taekwondo, fizyolojik disiplin ve kültürel miras olarak yerini korusa da StarCraft dijital son zamanların ruhunu elde etti. Oyun, fizyolojik güçten ziyade strateji, zekâ ve süratli karar verme kabiliyeti gerektiren bir “zihin sporu” olarak görüldü.

Cenup Kore toplumunun teknolojiye olan yatkınlığı ve rekabetçi yapısı, bu yeni dijital arenayı hızla benimsedi. Her insanın bir PC Bang’de erişebileceği bu oyun, Taekwondo’nun gerektirdiği fizyolojik antrenman ve disiplinden daha kolay erişilebilir bir rekabet alanı sundu.

Şu demek oluyor ki bir tek bir oyun değil, bir kültür mirası

6

Netice olarak StarCraft’ın Cenup Kore’de bir “ulusal spor” hâline gelmesi ekonomik koşulların, teknolojik altyapının, toplumsal mekânların ve medyanın bir ürünüydü.

StarCraft, Cenup Kore için bir tek bir oyun değil, 2000’li yılların başındaki toplumsal değişimin, rekabetçi ruhun ve teknolojik atılımın bir sembolü hâline geldi. Taekwondo geleneksel bir kıymet olarak kalsa da StarCraft çağdaş Cenup Kore’nin dijital kimliğini şekillendiren en mühim kültürel fenomenlerden biri olmayı başarmış durumda.

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu